『初めてポリゴン制作してみた=その3』中年ニート在宅ワーク希望ブログ
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初めてポリゴン
制作してみた
その3

前回の続きです。

Blender顔作成

【初めてポリゴン制作してみた=その2】
すぎひろです。前回の続きです。3Dポリゴンは、三角形ないし四角形の「面」を立体的につなぎ合わせて作っていきます。…
【初めてポリゴン制作してみた=その2】



今回で一応一通り頭部の作成までしました。


…ていうか、そこまでしか進んでいません。

すいません!(汗)


一応上半身の胴体部分も手を掛けてはいるのですが、まだ紹介できる状態にないので。

余白

 

目の中側と眼球作成

blender
 

(「Blender」編集画面より)


目玉を作ります。普通に面張りして目玉を入れてもいいのですが、後々動かしたいので 別に眼球(黒目)を作ります。

(ここでも、わにこさんのテクニック を使わせてもらいました。)



左のメニューの
「作成→メッシュ追加→プリミティブ:円錐(えんすい)」
を押すと新しいポリゴンができるので、目のサイズに縮小し、角度を調整します。

blender

(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)



黒目を頭部の目の中に入れ、しっくりする大きさに調整します。

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(「Blender」編集画面より)


このままだと黒目が不自然に浮いて見えるので、目の中側も面張りしていきます。

一旦黒目を外に出して作成していきます。

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(「Blender」編集画面より)



これが「白目」になります。

実際は頭部の中に黒目が浮いているだけですが、それっぽく見えます。

blender

(「Blender」編集画面より)


瞼(まぶた)の形によっては、目の内部の面張りは難しいかもしれません。

僕もここは苦労しました。面がねじれまくって全然きれいな形にならないので!

(ここだけで何時間かかったことやら…。)



再び黒目を戻し、目玉内部の壁に黒目が食い込んでないかチェックし、どちらかまたは双方の大きさや形を 調整します。

(下図は目玉が食い込んだケース。)

blender

(「Blender」編集画面より)


これで一応完成ですが、わにこさんのテクニックでは、ポリゴンが
「どの方向から見ても目線がこっちを向くようになっている」
ので(スゴい!)、そうなるように僕も挑戦してみました。


blender

(「Blender」編集画面より)

blender

(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)




やや後方から見た時、黒目の裏側が見えたりなど、違和感が出ないように調整するのが難しかったです。


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首作成

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(「Blender」編集画面より)


首を作ります。左メニューの

「作成→メッシュ追加→プリミティブ:円柱」

または、

「Shift+Aキー→メッシュ:円柱」
で図形を追加します。

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(「Blender」編集画面より)


三面図を参考に、大きさと角度・座標を調整します。

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(「Blender」編集画面より)


頭部に突き刺し、隙間がないか、位置に違和感が無いか、四方から眺めて微修正します。

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(「Blender」編集画面より)

(上:後頭部の後ろが開いている)

(下:少し首を拡大して修正)


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(「Blender」編集画面より)



喉仏(のどぼとけ)だけは多少形をいじります。

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(「Blender」編集画面より)


こんなもんで終了です。


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耳作成

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(「Blender」編集画面より)


耳です。ここは少々こだわって作ってみました。

(耳だけポリゴン数多い~!!)


別に、僕は耳フェチというわけではありませんので。


今作っているキャラクターだと、耳がほとんど髪で隠れてしまいますが、コピペすれば別のキャラにも 使い回せると思ったので、凝ってみました。


ますは、左メニューの

「作成→メッシュ追加→プリミティブ:立方体」

または、

「Shift+Aキー→メッシュ:立方体」
で図形を追加します。

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(「Blender」編集画面より)



次に平べったい板状にします。

「面選択」をして幅を狭め、

「拡大縮小」で(頭部と比較して)丁度良さげなサイズに調整します。

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(「Blender」編集画面より)



「Zキー」を押して立方体をスケルトン(骨組み)表示にすると、範囲円または「Aキー」での全選択がしやすくなります。

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(「Blender」編集画面より)



左メニュー「ツール→追加:細分化」

で面を増やします。

blender

(「Blender」編集画面より)



そして、耳たぶ、耳の穴部分等、形を整えていきます。

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(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)



最終的に、頭部に接合します。

ここがまた苦労したところで、頭部のくぼみと耳の接合部がうまくかみ合わず、 微調整を繰り返し、しっくりさせるのに手こずりました。

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(「Blender」編集画面より)



また、耳の向きの調整も難しかったです。


「前から見て、ちゃんと見えるか」

「横から見て、やたら斜めっていないか」

「後ろから見て、耳の裏側が見えているか」

「接合部に隙間は無いか、見えるはずの所が頭部に埋没していないか」


などなど。



耳は複雑な形をしているので、簡単なイラストを描いてイメージ付けたほうがいいと思います。





見切り発車で始めると、途中で訳わからなくなります。


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眉毛作成

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(「Blender」編集画面より)


眉毛もパターンは耳と同じです。


好みの形の眉毛を作り、目の上のサイズに合わせます。

面を接合して立体的に作ってもいいですし、図形を追加して加工してもいいです。

ただ部位的に小さいので、最小限のポリゴンで十分だと思います。


僕の場合は、三角柱と三角錐をいくつかくっつけた形にしました。


そして、やはり難しいのが目の上に接合する時です。

耳以上に浮いた感じになってしまうので、根気よく微調整しました。


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髪の毛作成(未完成)

blender
 

(「Blender」編集画面より)


そして、やっと髪の毛の作成です。


『Blender』では作成方法が色々あるのですが、まだ僕は全然試していないので、とりあえずやってみた やり方を説明します。


本当はひと塊ずつ髪の型を作り、コピペして頭部全体に張り付けていくやり方をしてみたいです。


「ボーン」という、ポリゴンを動かすための骨組みを関節や髪の1つ1つに設定できる機能があるのですが、 頭髪をひと塊で作ってしまうと、髪が風になびくような表現が難しいと思うので。

それはまだこれからという事で。



まず、「Shift+Aキー」UV球(球体)を追加し、大きさを三面図の頭髪サイズに合わせます。

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(「Blender」編集画面より)


いらない面を削除し、髪の先をギザギザに調整していきます。

頂点を接合して四角面を三角面にするなどします。

髪にボリュームを持たせるため、辺を順に山折り谷折りのように調整していきます。

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(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)



頭部に突き刺さっている部分を調整します。

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(「Blender」編集画面より)

blender

(「Blender」編集画面より)



取り敢えずここまでしかやっていません。

まだまだ創意工夫が必要です。



頭髪が完成したら、この記事をリライトします。


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今の進捗状況

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(「Blender」編集画面より)


GW以降、(今回の記事で一部作り直した以外では)全くいじっていない状態なので、ブログ記事を更新する ためにももう一度作り込んでいきたいです。


ただ、いざ始めると楽しくて熱中し過ぎてしまうので、くたびれて仕事に影響出ちゃうと怖いんですよね。



次回以降は、上半身・腰・腕・脚・掌・足&服&彩色と、進んでいきたいと思います。


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