『初めてポリゴン制作してみた=その2』中年ニート在宅ワーク希望ブログ
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初めてポリゴン
制作してみた
その2

すぎひろです。前回の続きです。

Blender顔作成

【初めてポリゴン制作してみた=その1】
ゲームにファイナルファンタジー7や、バーチャーファイターなどの3Dポリゴンが誕生して20余年…。現在ゲームではポリゴンなのが当たり前だし…
【初めてポリゴン制作してみた=その1】



3Dポリゴンは、三角形ないし四角形の「面」を立体的につなぎ合わせて作っていきます。

つまり、中身はスッカスカです。

ゲームで他のキャラクターに重なっちゃった時、内部からみた絵面が表面の反転になっているので キモかったりします。

blender

(「ファイナルファンタジーXI」プレイ画面より)


…それは置いといて、当然この「面」、つまり「ポリゴン数」が多ければ多いほど細かくリアルに作れますが、 その分データ量も増えてコンピューターに負担が掛かり、処理が重くなります。


僕は全くの初心者なので、なるべく少ない「ポリゴン数」で作っていきます。

まずは、基礎の基礎から覚えていこうと思います。



『Blender』では、いきなり球体や立方体などを作成し、 それをまるで粘土で成型するかのようにポリゴンを作れるみたいですが、僕には当然まだそんな芸当できませ~ん!!



という事で、前回も紹介した動画

『ワニでもわかるゼロからのBlender』

に従って作っていきました。


各工程ごとにファイルを保存していたつもりなのですが、足りない部分はもう一度ポリゴンを作り直して画像保存 したものを入れておきます!


今回は画像がめっちゃ多いです。



余白

 

ミラーリング

 

まずは「ミラーリング」という機能を使います。

これを使えば、右半身を作れば、左半身も同じように自動的に作成できます。

つまり左右対称にポリゴンが出来ていきます。


左右違うデザインにしたいときは、ミラーリングしないで作る必要がありますが、 これならば単純に半分の時間で進められるし、左右のバランス調整も必要ないので、おすすめです。

というか、制作している人は、必ずこれを使っていると思います。



まず四角形を作り、三面図に合わせて大きさを調整し、「ミラーリング」します。

(詳しい操作方法については、僕自身まだ解説できるスキルじゃないので、ここでは省略します。(汗))


すると、軸(ここではZ軸)を挟んだ反対側に同じ図形(四角形)が複製されます。

複製された方には辺と点が表示されません。

(耳無し食パンといったイメージ。)


四角形の上で「Aキー」を押して選択(オレンジ色に変化)し、マウスでドラッグしてみると、 軸を挟んで左右対称に移動します。

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(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)


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鼻筋と瞼(まぶた)と口

blender
 

(「Blender」編集画面より)


顔の内部である、鼻と目、口の作成からスタートです。正面を向いた状態で作っていきます。

最初から「上下・斜め前・斜め後ろ」など立体的な角度で作っていくと、 感覚がつかめずグッチャグチャになってしまうので!


まずは、鼻です。三面図の正面を出します。長さを決め、面を増やして繋げていきます。

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(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)



次に、目です。目玉は後から作ります。正面にして、瞼(まぶた)部分を面で繋げていきます。

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(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)



画面移動は、以下のキー&スクロール操作でやっています。

・Ctrl+スクロール…左右平行移動
・Shift+スクロール…上下平行移動
・Ctrl+Alt+スクロール…水平移動
・Shift+Alt+スクロール…縦移動
・Shift+スクロール押込…上下左右平行移動
・Fキー…正面
・テンキー3…右
・Lキー…左
・Ctrl+テンキー1…後ろ
・Bキー…下
・Tキー…上

最後の口は、上唇と下唇を作っていきます。

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(「Blender」編集画面より)


後から口を開けさせたりできるように、唇に切れ目を入れます。

辺か頂点を選択し、「Vキー」を押すと、切れ目が入ります。

口は半開きにしておくといいです。


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(「Blender」編集画面より)



三面図の側面にし、それぞれの凹凸を調整します。


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(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)



目・鼻・口の位置を自分がしっくりくるように調整します。

慣れないうちは、形がねじれてぐちゃぐちゃ・しわしわになったりしますが、根気よく調整してみましょう。


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(「Blender」編集画面より)



ちなみに、僕が各工程で使った操作パネルは、こんな感じです。


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(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)



特に常に使う基本中の基本操作は以下の通りです。
・取り消し、戻る…Ctrl+Zキー
・やり直し、進む…Ctrl+Shift+Zキー
・範囲円を出す…Cキー
・範囲円を消す…マウス右クリック
・範囲円の大きさを変える…マウス中央をスクロール
・選択…範囲円で左クリックしていく
・選択解除…Aキー

『Blender』は同じ作業でも、操作パネル・マウス・キーボードのどれからもできたりします。

ですがあまりにその方法が多過ぎて、はっきり言ってすべて覚えている人はとんどいないんじゃないかと思えるほどです。


自分がやりやすいように覚えていくしかないのでは、と思います。


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輪郭と顔

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(「Blender」編集画面より)


顔の輪郭を作ります。鼻の上と口の下から面を繋げて一周させます。

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(「Blender」編集画面より)



目から面を繋げて、後頭部までいきます。

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(「Blender」編集画面より)



耳(後から作ります!)の辺りから顎(あご)の位置まで面を繋げていきます。

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(「Blender」編集画面より)



その他輪郭を繋げていきます。

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(「Blender」編集画面より)


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頭部を埋める

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(「Blender」編集画面より)


輪郭ができたら、頭部の空いたところを面で埋めていきます。

髪があるので

「ツルッパゲの部分はいらん!」


という人は、 髪で隠れる部分だけ面を張らなくてもいいと思います。

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(「Blender」編集画面より)



この際、面と面の辺同士を接合します。

うまくいかないと、僕のポリゴンの様に線がところどころ入ってしまい、 もう修復不能です(涙)。

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(「Blender」編集画面より)



僕は面ではなく点を伸ばして点同士でつなぎ合わせ、そこに面張りするやり方を自分で編み出してやっていましたが、 点の位置の把握が大変で(画像の様にXYZ座標のズレでエライ事になる)、修正しきれないところがでてしまいました。

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(「Blender」編集画面より)



頭部をすべて埋めたら、頬(ほお)や顎(あご)、目の周りの凹凸の調整をします。

面は四角だけでなく三角でも作成できますので、面がねじれておかしく見える部分は細分化するか、三角形にするか、 辺を追加するかして整えていきます。

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(「Blender」編集画面より)



ある程度整った感じなら、ポリゴンを「全選択」
(カーソールをポリゴンの上に移動して「Aキー」)し、

左のメニューの「シェーディング/UV→面:スムーズ」を押すと、
カクカクしていたポリゴンが滑らかになります。

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(「Blender」編集画面より)

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(「Blender」編集画面より)



ここでもまだ飛び出た頂点があるなど、しっくりこなかったら、その部分の頂点を選択し、 画面を切り替えつつ前後左右に微修正していきます。


PS.流石に首の部分は、面張りしませんでした。

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(「Blender」編集画面より)


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続きは…

 

長くなったので、ここまでにしておきます。

次回「その3」は、目首耳と眉毛、髪の毛の制作になります。


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